Anche le cose belle finiscono, figuriamoci le brutte

Dopo un paio di settimane di pause forzate a causa delle pause forzate, e un riassunto saltato perché solo tratto d’unione tra un passaggio e l’altro, in quanto solo tratto d’unione tra un passaggio e l’altro, finalmente i coraggiosi esploratori a bordo della Icarus arrivano alla fine di questa avventura finale del Richiamo di Cthulhu, finendo la fine.


Icarus – La fine

Avevamo lasciato i nostri coraggiosi esploratori a bordo della Icarus1 in piena confusione: astronave che cambiava posizione continuamente, l’equipaggio sospetto e impossibile, i compagni di viaggio che morivano ma poi erano ancora in vita… ne hanno viste abbastanza per impazzire. Per fortuna questa eventualità non si è avverata2, ma non per merito loro.
Oramai consapevoli che qualcosa non sta andando per il verso giusto e che gli ufficiali di bordo non sono quello che sembrano, decidono di mettere da parte le proprie ostilità, muovendosi compatti per la sopravvivenza.
Ironia della sorte, proprio a causa di questa compattezza, vanno verso la rovina: aprendo una porta dalla quale proviene una cupa litania, gli astronauti si trovano di fronte un trio di cultisti dediti a chissà quale turpe attività.
Inevitabilmente dall’incontro ne consegue uno scontro. Scontro che vede sí la peggio per il simpatico trio, ma che costa quasi la vita ai protagonisti. Malconci, senza piú la forza di andare avanti, con l’astronave oramai vuota, decidono di tornare indietro, verso la Terra e al diavolo la Missione Daedalus, al diavolo l’Icarus e al diavolo l’umanità, che se ne occupino altri, per Giove3!
Peccato che tra il dire e il fare ci sia sempre di mezzo una missione assurda e improbabile che qualcuno vuole portare a termine a tutti i costi, sabotando cosí la navetta di salvataggio e il relativo controllo remoto, facendola allontanare dalla nave madre.
Sarebbe pure un problema relativamente gestibile se non fosse che durante le altre partite i giocatori non avessero sabotato i motori, avessero ora bisogno delle chiavi delle persone che hanno ucciso e abbandonato sotto cumuli di macerie per accedere alla sala motori e, soprattutto, non fossero arrivati un paio di mi-go a bordo.
Mi-go forse richiamati dai rituali mai interrotti a bordo dell’astronave? Forse perché avendo superato da Plutone hanno incuriosito qualche fungo? Forse perché neanche sapevano dove stavano andando?
Quale che sia il motivo, i quattro si separano e i nostri amici crostacei hanno la meglio su di loro, da sottolineare il momento in cui aprono un portellone esterno con i mi-go che si muovono nello spazio senza problemi mentre loro finiscono risucchiati e uccisi facilmente.

Solo uno di salva, il personaggio che aveva fatto staccare la navetta: armato di pazienza, e jetpack, riesce a raggiungere la sua sola possibilità di salvataggio, ma oramai è troppo tardi, l’ultimo portale è stato aperto, la realtà si distorce e Azathoth gli appare in tutta la sua magnifica sonnolenza.
Poco c’è da fare in questi casi, si impazzisce e basta.


Battute finali

Quest’avventura era una prova, come ho specificato all’inizio di questo percorso. Era una prova per diversi motivi, tra cui l’ambientazione, molto peculiare, à la Alien4. Con un tema appena accennato ampliato da me: lo spazio aperto, che simula e oltrepassa la solitudine dell’oceano, e l’astronave che regala un isolamento pari solo a un sommergibile o a qualche altro mezzo sotterraneo, la storia ha praticamente quasi tutti gli elementi necessari per un’avventura classica, sebbene siano posti in un contesto molto differente.
Eppure questo contesto alieno, letteralmente alieno, cambia le carte in tavola, spariglia la mano, perché non ci sono antichi tomi polverosi scritti su pelle umana (o almeno non ci sono solo quelli), non c’è solo la Terra come patria dell’umanità; l’umanità stessa, anzi, si avvicina alle creature dei Miti, cercando di colonizzare altri pianeti, cercando di costruire nuovi mondi: siamo cosí tanto differenti dagli antichi, dai mi-go o dalla grande razza di Yith? In questo futuro no. E proprio in questo contesto che si possono saldare antiche alleanze tra popoli alieni, si possono sfruttare tecnologie perdute la notte dei tempi o si può tentare di compiere imprese immaginabili solo dai folli e dagli scrittori del fantastico. L’Uomo può diventare piú protagonista, meno vittima in balía di eventi troppo grandi e incomprensibili e credo che potrei adoperare il sistema Pulp per un’altra avventura in questa ambientazione, limitando a trasporre gli elementi iconici del genere in chiave fantascientifica piú ortodossa, senza però perdere gli archetipi e i talenti.

Per quanto riguarda la dinamica del “traditore” invece non mi posso dire pienamente soddisfatto: gli obiettivi singoli e volendo negativi per gli altri, possono spingere i giocatori a comportarsi in maniera sconveniente, preoccupandosi piú della propria miniquest, perdendo di vista la trama generale. Se questo può funzionare in un libro o un film, in cui i personaggi continuano a vivere la propria vita nonostante tutto, nel gioco si crea un meccanismo di ostacolo agli altri giocatori e sebbene non si sia rovinato il clima, il rischio c’era. Bisogna poi aggiungere la fatica e lo stress per controllare i giocatori che agiscono di nascosto, obbligando prove contrapposte segrete con risultati da narrare volta per volta senza che gli altri giocatori sospettino nulla. E poi il disastro, la trama scorre dietro, la storia procede, la situazione è irreparabile e niente può piú salvare i personaggi. Ora va bene che nel “Richiamo” la morte e la follia siano all’ordine del giorno, ma in questa storia c’erano proprio le possibilità per arginare tutto prima che fosse troppo tardi, c’era la possibilità di tornare indietro praticamente sempre, ma le indagini sono state ostacolate dai giocatori stessi e su questo c’è poco da fare.
In conclusione, al netto del divertimento che bene o male si crea sempre, devo trovare un modo per gestire in maniera semplice, e consona, questo sistema di ostilità latente, di tutti contro tutti, altrimenti è letteralmente improponibile: il rischio di rovinare l’esperienza di gioco è cosí alto che non ne vale assolutamente la pena.


  1. Come detto prima5
  2. Per fortuna6
  3. Esclamazione appropriata visto il contesto. 
  4. Mi fa sorridere il fatto che Alien debba in qualche modo all’opera di Lovecraft, una specie di uroboro horror, per dire parole a caso. 
  5. Vero. 
  6. Già. 

About ysingrinus

Mi sono accorto che non avevo scritto niente qui e cosí ho deciso di scrivere qualcosa.
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10 Responses to Anche le cose belle finiscono, figuriamoci le brutte

  1. Conte Gracula ha detto:

    Le campagne coi PG in antagonismo reciproco sono sempre un problema, perché nessun PG è un’isola autosufficiente.
    Se lo fosse, perché dovrebbe fare gruppo con altri? Al di là della necessità umana di socializzare, i PG fanno gruppo in quasi tutti i GDR per coprire le rispettive lacune.
    Quindi bisogna tenere in conto certe tendenze del GDR, che non so se abbiano riguardato il tuo gruppo: paura di fare metagioco, voglia di interpretare fino in fondo i difetti più cretini del proprio PG (comprese le tendenze più autolesioniste) mostrando di essere “bravi interpreti” con tutte le virgolette del caso – nel mio caso, ricordo ancora chi mi diceva, agli inizi del mio interesse per il GDR, che ogni tanto devi pure far fare cazzate al tuo PG o la storia perde mordente… per me, bastano le cazzate spontanee e non è il caso di calcare la mano 😂

    Forse ci sono giochi più adatto a gestire PG antagonisti, qualcosa che offra dei contrappesi di regolamento che bilancino le complicazioni e tengano aperte tutte le possibilità per l’esito finale, che quindi dipenderà da altro.

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  2. gianni ha detto:

    A breve richiederò intervista per un nuovo articolo totale-globale sul gioco di ruolo, non è una vuota minaccia, ma una piena promessa :D
    Sappiatevi saputi!

    "Mi piace"

Fhtagn

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