Magus, o di come sarei potuto essere arrogante

Oggi voglio parlare di un gioco di ruolo. Un gioco particolare perché, al contrario dei classici giochi di ruolo, questo va svolto in solitaria, scrivendo un diario.

Ci sarebbe da fare una premessa sulle origini di questo gioco, una premessa che risponde ad un hashtag particolare: RPGSEA. Un tag che ha fatto convogliare autori e artisti del Sudest Asiatico, creando una sorta di corrente artisticoludica ispirata, in un modo o nell’altro, alla natura e dal modo di vedere la vita di quella particolare sezione di mondo. Per saperne di piú, dato che io non ne sono in grado1, potete però consultare questo link.
Il sito consigliato è, per coincidenza, mantenuto dall’autrice del gioco di cui parlerò fra poco: Bianca “Momatoes” Canoza.
In Italia è edito da Dreamlord e curato da NessunDove e si può acquistare comodamente online, sia in versione cartacea che in PDF.

Magus

Magus è un solo journaling e cioè, come dicevo prima, un gioco che si gioca da soli (o in compagnia scegliendo e scrivendo assieme2) scrivendo un diario, segnando in qualche modo, su carta o dispositivo elettronico, con parole o immagini o suoni, l’evolversi della storia che viene scritta dal giocatore stesso.
Il gioco propone degli Eventi che faranno progredire il nostro personaggio sino alla sua conclusione, sia questa positiva o negativa. Al termine del settimo evento si passa alla Fine e si decide, in base a una tabella e alla storia scritta, come il nostro magus uscirà di scena.
Gli eventi possono essere di due tipi:

  • Legame: in cui è possibile conoscere qualcuno e avere un collegamento con un altro essere umano, sia esso positivo o negativo; sviluppare ulteriormente un legame già esistente, sino ad un massimo di due volte per persona;
  • Incantesimo: è il modo in cui il magus apprende nuovi incantesimi e mette in gioco sé stesso, sfidando i poteri arcani per accrescere la sua conoscenza e potenza, ma rischiando la distruzione di tutto.

Il personaggio è caratterizzato da 4 tratti che possono venire modificati nel corso del gioco e che possono modificare il finale.

  • Volontà: indica la capacità di superare gli ostacoli grazie alla sua determinazione. All’inizio è pari a 0;
  • Potere: è la manifestazione del talento del Magus, all’inizio è pari a 1. Il livello di Potere indica i dadi da tirare per superare le sfide che gli incantesimi propongono;
  • Controllo: è la forza e la consapevolezza di sé, il valore che indica la capacità del magus di tenere a bada la magia. All’inizio è Perfetto.
  • Cicatrici: questi tratti possono aggiungersi durante il gioco quando gli incantesimi studiati “esigono” un prezzo. Sono caratterizzazioni di cui il giocatore dovrà tenere conto per tutto il tempo mentre scrive il diario e descrive la fine del personaggio.

Volontà

La volontà può aumentare in due modi: coltivando un legame esistente, oppure superando con grazia una prova durante in un incontro Incantesimo.

Potere

Quanto è forte il nostro magus? Quante probabilità ha di riuscire nella sua missione? Il potere ce lo dice! Piú è alto il potere e maggiori sono le probabilità di riuscita: aumentandolo infatti cambiano i dadi che si devono usare nelle prove, rendendo piú facile ottenere dei risultati alti.
Il potere aumenta in due modi: spendendo 3 punti volontà oppure sacrificando un legame! Sacrificare un legame vuol dire perderlo definitivamente, con le conseguenze di questa perdita da scrivere sul diario.

Controllo

Il magus riuscirà a non farsi prendere la mano o a essere posseduto dalla magia che esercita? Solo il Controllo lo dirà: quando una prova in un evento incantesimo fallisce, il personaggio può perdere il suo controllo: quando questo accade da perfetto scende a incrinato e, successivamente a infranto.
Meccanicamente significa che quando dovrà fare dei tiri di dadi per superare le prove dovrà tirare anche dei dadi rischio, via via sempre con meno facce.
Se in un dado rischio esce un 1 allora si avvera la catastrofe, la fine prematura del gioco con un disastro di proporzioni inimmaginabili, da scrivere sul proprio diario.

Cicatrici

Si ottengono solo durante gli incantesimi, se il risultato non è un fallimento ma non è neanche ottimale.
Per toglierle, giustificandolo, bisogna ottenere un incantesimo con almeno due successi, decidendo di non ottenere un punto volontà.

Incantesimi

Gli incantesimi hanno una o piú liste di nomi da scegliere tirando un dado. Scoperto in questo modo che incantesimo è, bisogna poi spiegare un po’ gli effetti e poi cercare di ottenerlo.
Per farlo si tirano tre dadi, a seconda del proprio potere, piú un eventuale dado rischio e si deve fare un risultato uguale o superiore al numero che il gioco ha deciso per quell’incantesimo con almeno un dado.

  • un successo: apprendi l’incantesimo ma ottieni una cicatrice come spiegato nell’incantesimo stesso;
  • due successi: apprendi l’incantesimo con grazia, ottieni un punto volontà oppure elimini una cicatrice;
  • nessun successo: fallisci, apprendi l’incantesimo ma perdi un livello di controllo o sacrifichi un legame (senza il bonus al potere che dà il sacrificio di un legame).

Conclusioni

Il gioco è semplice e molto coinvolgente, le ore di gioco che vi ho dedicato sono state poche eppure mi ha colpito. Avrei potuto dedicarci molto piú tempo ma ero curioso di vedere come funzionasse una partita in breve tempo e volevo poi scriverne come infatti ho fatto. La partita in questione, quella nelle foto in alto, è ovviamente breve, non mi sono dilungato su nomi né in particolar modo sugli incantesimi, ma è stata una specie di demo che mi ha comunque lasciato qualcosa dentro.
L’autrice propone un’ambientazione fantasy medievale ma credo vada bene in ogni ambientazione, vittoriana, contemporanea, arcaica… dopotutto la sete di conoscenza dell’essere umano è invariata nei millenni.
Mi sento di consigliarlo a chiunque abbia voglia di scrivere la propria storia, di dedicare qualche ora del proprio tempo questa particolare forma d’arte.


  1. Lo dico perché sono un imbelle. 
  2. Nessuno verrà mai a casa vostra a dirvi come giocare. 

About ysingrinus

Mi sono accorto che non avevo scritto niente qui e cosí ho deciso di scrivere qualcosa.
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12 Responses to Magus, o di come sarei potuto essere arrogante

  1. Conte Gracula ha detto:

    Sembra davvero figo! Uffa, ora lo voglio pure io!

    So che Narrattiva deve pubblicare un gioco del genere, mi sembra che si chiami Mille anni da vampiro, mentre ha già pubblicato, anni fa, La Creatura, un gioco in solitario in cui si interpreta qualcuno coinvolto in una relazione erotica con un mostro di qualche tipo.

    "Mi piace"

Fhtagn

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